I giochi con le parole in Rayuela e 62. Modelo para armar di Julio Cortázar
Mara Imbrogno
Abstract
EN
This article aims to analyze games with the language that are present in Rayuela and 62. Modelo para armar, novel published by Julio Cortázar in 1968, five years after his most famous work and inspired by one of its ‘expendable’ chapters. Games with which the writer puts into question reality and offers a new look at literature and life. The first section of the article will focuse on the many games with words in the two novels and on the languages invented by the characters. The second section, instead, will address puns (consisting mainly of distorted quotes or alterations of philosophical or religious language). The third will be dedicated to the games that Cortázar creates on the ‘direction’ level of the two novels, like the organization of the dialogues, the innovative spelling of phrases, the brilliant use of the mechanism of repetitions.<<>>Questo articolo si propone di analizzare i giochi col linguaggio presenti in Rayuela ed in 62. Modelo para armar – romanzo pubblicato nel 1968 da Julio Cortázar, a cinque anni di distanza dalla sua opera più famosa e composto proprio a partire da uno dei suoi capitoli ‘prescindibili’ –, giochi con i quali lo scrittore mette in discussione la realtà prestabilita e propone un nuovo sguardo sulla letteratura e sulla vita. La prima sezione dell’articolo sarà dedicata ai numerosi giochi di parole presenti nei due romanzi ed ai particolari linguaggi inventati dai personaggi. La seconda si occuperà invece dei giochi di parole (consistenti soprattutto in citazioni stravolte ed alterazioni del linguaggio filosofico o religioso). La terza darà spazio infine ai giochi che Cortázar svolge sul piano della ‘regia’ dei due romanzi, dall’organizzazione dei dialoghi, all’innovativa grafia delle frasi, al brillante uso del meccanismo delle ripetizioni.
This article aims to analyze games with the language that are present in Rayuela and 62. Modelo para armar, novel published by Julio Cortázar in 1968, five years after his most famous work and inspired by one of its ‘expendable’ chapters. Games with which the writer puts into question reality and offers a new look at literature and life. The first section of the article will focuse on the many games with words in the two novels and on the languages invented by the characters. The second section, instead, will address puns (consisting mainly of distorted quotes or alterations of philosophical or religious language). The third will be dedicated to the games that Cortázar creates on the ‘direction’ level of the two novels, like the organization of the dialogues, the innovative spelling of phrases, the brilliant use of the mechanism of repetitions.<<>>Questo articolo si propone di analizzare i giochi col linguaggio presenti in Rayuela ed in 62. Modelo para armar – romanzo pubblicato nel 1968 da Julio Cortázar, a cinque anni di distanza dalla sua opera più famosa e composto proprio a partire da uno dei suoi capitoli ‘prescindibili’ –, giochi con i quali lo scrittore mette in discussione la realtà prestabilita e propone un nuovo sguardo sulla letteratura e sulla vita. La prima sezione dell’articolo sarà dedicata ai numerosi giochi di parole presenti nei due romanzi ed ai particolari linguaggi inventati dai personaggi. La seconda si occuperà invece dei giochi di parole (consistenti soprattutto in citazioni stravolte ed alterazioni del linguaggio filosofico o religioso). La terza darà spazio infine ai giochi che Cortázar svolge sul piano della ‘regia’ dei due romanzi, dall’organizzazione dei dialoghi, all’innovativa grafia delle frasi, al brillante uso del meccanismo delle ripetizioni.